并且那也不怪地图,只是他单纯走错了。
而更让他欣喜的是,不同地块的环境差异也被凸显了出来。
无论是软塌塌的仿佛沼泽般、充满淤泥和死掉的水草的烂地,还是铺好沾满青苔的海底石砖的道路,亦或是单纯的褐色硬土地,之间的过度都显得格外顺滑。每次变化都不是突兀的仿佛换场一般,而是渐变式的将一个地块环境换到另一个地块环境去。
不仅切换的过程十分顺滑,现在连每个区块之间的画面观感也被拉大了。
除了单纯的地面上的不同,例如周遭的雾气浓度、植被密集度、怪物生态、光影色调等等方面都有所变化。
杨奇在这方面做了妥协,因为要做出这种视觉差距,他就必须放弃一些黑暗风格的艺术性观感。
而显然,在周旷和冯旗看来,这种妥协是必要的。
换来的成果也是完全值得的。
其他比较明显的改动,就是场景的互动性大大增强。
之前的地图完全是静态的,几乎没有什么可互动的地方,除了几处非常明显、而且重要的互动地点。
玩家除了战斗、赶路、开宝箱之外,很少有额外的可操作空间。
而现在,冯旗还别出心裁地添加了不少的可互动设施,例如在一处古老的遗迹废墟中,假如玩家能发现一面靠近后不断闪烁的墙,并停留一段时间。
过一会后,这面墙就会闪烁地越发快速,并发出更明显的亮光。
而玩家还不离开,就会触发隐藏的剧情和boss战斗。
还有就是boss战斗场所附近紧急脱战装置。
这些隐藏的机关形制不同,藏在关卡的各个角落。
假如玩家能找到这些隐藏的脱战装置,并且感觉打不过boss,就可以选择开启这些隐藏的装置,进行紧急状态下的脱战。
这也是增加宽容度的一个机制,可以让普通玩家感到稍微轻松一些。
第三点,也是周旷感受到最大的区别,就是敌人的战斗ai的逻辑重构。
之前的怪物的行为模式比较单一,这也是因为这是《幽冥山海》制作组第一次制作arpg,所以一切都得从零开始、照猫画虎。
现在,一旦面对两只以上的小怪,敌人就会有意识地使用战术,至少一只小怪会单纯的进攻缠住玩家,其他的小怪会选择包抄甚至是绕后。
而假如他们意识到玩家想要逃跑,又会立刻放弃目前的行为模式,继续包围上来
这样的情况,周旷在这次的版本中遇到了无数次。
尽管他已经意识到了这一点,但是让人惊喜的是,哪怕他有了防备,仍然会被敌人打的措手不及。
这种出人预料的战斗流程抵消了清怪的重复感,让游戏的枯燥感大大减低。
而在一些特殊地形中,他们甚至会利用陷阱、高低差、地形优势,引诱玩家进入对他们不利的境地。
周旷就被一只残血的小怪引到了泥沼里,本来一刀就能砍死的,结果反倒是被对面的这只螃蟹小怪给反杀了。
而且这只小怪是一直逃跑到陷阱旁边,等周旷的角色被加上缓速的负面状态,才有选择性地进行攻击。
周旷按下躲避键本以为能躲开,但是因为被上了缓速状态,躲避的距离不够,最后还是吃到了伤害。
俗话说,与人斗其乐无穷,就是因为每个人的脑子都不一样,想法也不一样。
所以应对起来也要求玩家不停地适应当前的状况。
现在敌人的战斗ai就有些初具人形了。
(本章完) ', ' ')