“你的游戏需要的是标志性的场景元素,不一定是充满色彩的标志性场景元素。”
周旷想了想,好像的确是自己误解了。使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,只是使用标志性场景元素的其中一种方式。
并不代表着没有其他方式可以做到相同的效果。
至少在杨纪的艺术风格里,使用鲜艳色彩的场景元素会显得格外生硬,直接破坏了整个游戏的艺术美感。
周旷思考着,巴西利奥继续说着。
“你的游戏中同样没有明确的动线引导。”
动线是指策划希望玩家行动的路线,而动线引导,就是通过设计把玩家引导至设计者想要他们去的地方。
引导并不仅仅是明确的方向指示物,例如画在地面上的路线或者是路边的方向指示牌。
像宝箱、怪物、商人,游戏的一切会吸引玩家的元素,都可以成为动线引导。
某种程度来说,巴西利奥就是在批评他们对于《幽冥山海》这款游戏中的地图没有明确的路线设计。
如果有明确的路线设计,那么就会有动线引导,玩家的行动就可以在某种程度上被预测。
这一切的一切都可以显著提升游戏的地图设计质量。
通过游戏资源的合理分配,设计者可以使用同样的内容量,让玩家感到更大的乐趣。
周旷有些汗流浃背了,没想到他们在这方面是如此缺少思考。
确实,尽管《艾诺提亚:失落之歌》的综合质量不行,但是其地图设计绝对值得从业者学习。
显然巴西利奥就很擅长这个部分。
接下来,巴西利奥就开始详细讲解了地图中的道路究竟该如何设计。
听了之后,周旷茅塞顿开,他没想到这里面还有这么多的门道。
例如游戏制作者设计的路线分为很多种。
最简单的就是游戏的主路,可以让没有耐心的玩家最快的体验到游戏的完整内容。
然后是支路,这种路线会被完美的设计为“正好被玩家发现的隐藏路线”。
玩家会认为是自己“发现”了这条道路,因此得到了一定的成就感,然后设计者再提供一个正反馈加强这种感觉,例如充满奖励的宝箱。
但其实这都在策划者的掌控之中。
而支路也同样分成几类。
例如可以回到主路上的支路,这就只是制作者给玩家提供了一种更有趣、更隐秘的游玩路线。
但是有的支路只是为了给玩家提供奖励,这种支路的最后一定是死路。
这种奖励可以是最简单的宝箱,也可以是一个支线任务的发起点。
还有的支路会提供给玩家一个玩耍的乐园,例如一个可供狩猎的动物栖息地、又或是一个小型敌人营地。
周旷思索着,感觉收获良多。
“嘿,朋友,真的很谢谢你……”
周旷抬起头,却发现眼前的人已经消失。
“什……人呢?”
周旷下意识地走到门边,却发现这次门可以打开了。
打开门口,他向门外望去,工位上还有几个加班的人没有离开。
周旷怅然若失,他还有几个问题没来及问,对方就消失了。
也不知道以后还有没有机会再见到,见到还会认识自己吗?
总之,还是谢谢了。
巴西利奥。
(本章完) ', ' ')