第18章 高难度(2 / 2)

此时的操控感也不是那种完全玩不下去的迟钝感,因此他选择继续吃下第二个霓虹灵藻,回满体力。

接下来周旷打的倒还算顺利,连续躲避后反击,把旋龟打掉了三分之一的血量。不过他也止步于此了,因为旋龟突然的一个冲击顶倒了他的人物,加上一个战争践踏,他还没来得及回血就暴毙了。

身后的马途在观看全程中,眼神都忧心忡忡,周旷当时让他提高难度,并且不做难度选项的时候,他就很担心。

后来内部测试中,策划们都一致认为游戏难度偏高,而且不是一丁半点的高。

只不过周旷的态度十分坚决,因此马途也说服不了他。

按照游戏设计的思路,只有将每个玩家面对的游戏难度都设定在适合他们的区间,才会让玩家达到心流状态。

心流(flow)就是指,当人们在做某件事情时可以达到的一种全神贯注的状态,一开始是由一位心理学家提出的心理学术语。

后来被游戏设计者们用到了游戏的领域,也是游戏设计很基础的理念之一。

当你玩游戏玩到忘记时间的存在,并且在玩完游戏后感到一种能量充沛并非常满足的感觉,那就是进入了心流状态。

例如许多策略类型游戏,p社游戏又或者是文明,就有一句很经典的话:“再玩一回合就睡觉,结果天亮了”。

这和心流就有着异曲同工之妙。

有些类型的游戏容易进入心流,有些类型的游戏则更难一些。

而进入心流的秘诀,就是游戏的难度既不能太高,也不能太低。

太低了会失去挑战的乐趣,而难度太高,负反馈则会碾碎玩家的乐趣。

两者都不可。

因此最简单的办法就是设定好几个游戏难度,让玩家自己选择。

动作游戏比其他游戏的上手难度更高,因此难度选择就显得更加必要,许多之前的优秀游戏都有类似的设计。

而许多看似没有难度选择的游戏,也有着动态难度的存在。

最简单的方法,就是看玩家死亡的次数、玩家击杀boss的时间又或者是玩家射击的命中率。

假如玩家一直死亡,游戏设计者就可以通过降低boss血量、boss攻击频率、又或者增加道具掉落率,降低难度让玩家适应游戏。

假如玩家击杀boss过快,游戏设计者就可以通过相反的方式让游戏难度变高,变得更有挑战性。

但是马途不知道为什么,自己的老板却要求他们摒弃这样经典的设计,还要选择拔高难度到普通玩家无法享受的地步。

这完全是在劝退手残玩家和普通玩家,虽然可以讨好喜欢高难度的玩家,但是这些人在全部玩家中能占比多少呢?

又有多少会喜欢不断受苦呢?

但他不知道的是,周旷完全是对着答案在抄卷子,做一件他早就知道答案的事情。

宫崎英高早就证明了,玩家对于难度的忍受度,比人们想象的要高得多。

而喜欢高难度游戏的人,也绝对没有人们想象的那么少。

(本章完) ', ' ')

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