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第132章 包容性与多样性(1 / 2)

(' 第132章 包容性与多样性

黑猫心中一阵积郁,一股难掩的失望之情涌上心头。

《幽冥山海》的质量不应该是这样的。

他们绝对不会做出只有六分的作品!

他依然如此坚信,于是打开了ign的官网,搜索着他们的评测文章。

耳机中传来了显卡aka甜甜圈的声音。

“嗯,六分,也就是这个水平。”

“不出我所料吧。”

“毕竟是咱们国家第一次做3a单机游戏,能拿到一个及格的分数就很不错了。

“说实话,这个分数我都感到有些意外了。”

“虽然我预测的时候给出的是67分,但是我也说了,有7分是我主观的分数,其实我没说的是,我心里还给了十分的友情分。”

“如果不加上这些分数,我觉得拿个五十几分也在我的预测范围之内。”

“大家不要失望,这都是正常的分数,幽冥山海的制作团队当然也是用心制作了。”

“只是能力不足,加上经验不足罢了。”

“下次做,一定可以比这一次有进步的。”

听着耳机里此人喋喋不休,正忙着在一堆英文里寻找评测的黑猫感到极其烦躁。

他还没有看到评测的文章,凭什么就认为他们给出的分数就是正确的?公平的?

他不相信任何人的判断,因为这世界上就没有人能够说自己是百分之百的客观。

毕竟是人就一定会存在偏见,哪怕你觉得自己没有偏见,但是在和你观点不同的其他人看来,你同样存在偏见。

因此,既然都是主观,那他黑猫就希望能用自己的主观意识看待世界上的一切事物,而不是反刍其他人的观点。

终于,他点开了ign的文章链接,选用了页面翻译功能,直接将一整页的英文评测翻译成了中文,阅读起来。

……

“《幽冥山海》评测:被黑暗吞噬的野心,一场失焦的山海苦旅”

由ign编辑,西格蒙德·米勒,为您呈现。

6/10——“尚可”。

旷世游戏的《幽冥山海》试图将动作角色扮演游戏和中国古代神话《山海经》融合,但是过高的难度设计、漏洞百出的本地化以及怪异的战斗设计,最终让这场文化冒险沦为彻头彻尾的自我折磨。

……

ign的编辑首先批评了游戏的战斗机制,认为战斗节奏过于缓慢,比起战斗更像是对资源的消耗战,一旦资源用尽,游戏就无法继续。

然后他又批评了游戏过高的难度曲线,并且认为没有难度选项是一个“绝对错误的决定”。

就算是没有难度选项,也应该将难度控制在普通玩家可以忍受的区间。

但是他认为游戏提供了远远高于普通玩家可以接受的难度的游戏体验。

这让他自己,光是在第一个boss面前就死了不知道多少次。

其次便是游戏的本地化问题,他认为有些物品的描述没有翻译成英文是“不可理喻”的,并且就算是翻译的内容,没有读过山海经的玩家也根本无法理解。晦涩的文化内容,他认为只有同制作者同样文化的华夏人能够感受到乐趣。

但编辑西格蒙德·米勒,同样表扬了游戏的美术,认为游戏的美术是他见过最惊艳的之一,只是他玩久了之后对暗黑风格有点视觉疲劳。

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