仅有的三个以“亿”这个单位来计数的游戏,它便是其中之一,也是最适合游戏舱的游戏之一。
最初的我的世界,是一位叫做nocth的瑞典天才独立开发三个月完成。它认为,随着技术发展游戏的光影特效越来越好看,但是渐渐的忽略了游戏本身的趣味性,这是一种本末倒置的行为。
所以便有了《我的世界》,一款以像素风格的方块构成的游戏。
自那以后,便一发不可收拾,仅仅两年就拥有了百万玩家,玩家社区初步成型。
在绝大多游戏中,这是一个不错的销量。
但对于我的世界,这才仅仅是一个开始。
六个月,玩家突破千万,各种二创视频如雨后春笋一般冒了出来。
不仅仅是固有的游戏玩家,这款游戏还吸引了大量从未接触过电子游戏的人体验它的乐趣。
这也是林默选择将它作为游戏舱首发游戏的原因。
游戏的设计无论多么精妙,大多都遵循着一个原则,也是商业化必须遵循的一个原则。
那就是可重复性。
在游戏行业,这个重复性便是一套固定成熟的游戏开发规则。
即获取目标,朝着目标前进,通过设计好的桥段来获取反馈,达成目标完成反馈的循环。
设计团队水平的好坏,就是看玩家在这个过程中所获取到的反馈如何。
哪怕是开放世界游戏在刻意的淡化这一点,但依旧在遵循这一个原则。
玩家以为探索的目标是自己想去的,实则都是设计师绞尽脑汁,让玩家以为是自己想去探索的,实则都在设计师的计划之中。
你是不死人,我也是不死人。
你是v,我也是v。
你是里昂,我也是里昂。
但那毕竟是其他世界的故事,是发生在洛斯里克的故事,是夜之城的故事,是浣熊市的故事。
而《我的世界》中,顾名思义。
这里只有属于每一个玩家自己的故事。
魔兽世界可以让玩家和软件开发者们意识到,游戏舱的潜力到底有多大,能做出怎样令人震惊的作品。
但它不适合所有人。
但我的世界不一样,它属于每一个热衷于“创造”的玩家。
它是激发人类刻在基因里创造欲最好的媒介没有之一。
无论是小孩,青年,中年都可以成为它的受众。
我的世界最出圈的原因之一,就是各种玩家搭建出来的宏伟建筑,各种奇观。
你造一个金字塔,我就造一个圆明园,他就来一个埃菲尔铁塔。
今天是第三新东京市,明天就是夜之城,后天就是提瓦特大陆。
看着一个个视频中不知道多少个小人从零开始拔地而起,建造一座又一座的奇观,除了感慨游戏的上限之高,就是钦佩人类的创造力和想象力到底有多惊人。
游戏也顾名思义有了一个特殊的外号。
别人的世界。
至今为止,我的世界相关视频依旧拥有相当不俗的热度。
宣传资源给了魔兽世界,不是因为我的世界不够优秀。
是因为我的世界压根就不需要。
这可是一款在零宣发的情况下,硬是靠玩家之间口碑推荐爆火,达成了一个销量奇迹。
人人都是自来水。
这款游戏就像是埋在游戏舱里面的彩蛋。
或许哪天,一个工作累了的工程师,或者一个在艾泽拉斯击败火焰领主的冒险者,或是精神病院中逃出来的记者会无意中发现这款游戏的趣味。
造出第一座震撼人心的奇观。
一只蝴蝶煽动了翅膀,一场风暴即将形成。(本章完) ', ' ')