(' 《火影忍者》可以做成卡牌过关、横版格斗、塔防.
嗯,《圣斗士星矢》也可以做成卡牌过关、横版格斗.
咦?好像《七龙珠》也可以做.
横版格斗、mmrpg、卡牌各种玩法,联动那些ip,
顺带提一句ip在原有购买版权的基础上又多了像《三国》《西游记》《封神》这种不需要版权的大热ip
各种排列组合,主打一个万物即可缝,陈默做完连连看一瞅,傻眼了。
好家伙,整整三十多款手游。
ip在手,天下我有!
这让陈默不禁有些意气风发。
外人就是再抄那也是只得其形不得其神,就让让小马看下什么是真正的量大管饱,以量取胜。
陈默想了下在白板最上方写下了这次行动计划名称,“我抄我自己!”
孙子维和张长对视了一眼,耸了耸肩,老板的命名还是这么的天马行空
三人先是把这些游戏按照目前彼岸几大工作室进行了划分,每个工作室差不多需要做8款游戏。
接下来要考虑的就是能不能消化的问题。
陈默让他们按照目前人员和人物进行了整体评估,拿出排期,
“这些争取赶在7月份上线。如果超过三个月,告诉我,我酌情砍项目。”
“好的。”
孙子维和张超没有任何异议,领命而去。
他们没有异议,是心里清楚,别看游戏数量众多,其实都是换汤不换药,游戏机制和底层没有动,只是把表皮相应换了一下,这样工作量能省掉起码60%。
剩下需要做的只有游戏背景、剧情文案、人物建模、对战形式、技能特效.直接把这些替换一下对应ip,忠于原著即可。
这种工作量最高的是美工,其次是文案,对研发投入反而没有那么高,因为整体的框架不需要动,就上层需要修改一下即可。
孙子维和张超确定好整体方针,接下来的两天,分头行动,1v2,每人负责两个工作室。
现在每个工作室开发团队规模在150人左右,两人先是把线上正常运营和迭代版本更新留50人保证基本盘。
剩下百人分成3个项目组,这样就可以同时并发3款游戏。
然后项目宣讲、需求描述、任务分工,最后开始评估各自排期。
等排期结果出来比两人预估的还要乐观,原本他们以为工作量最大的美工,由于都有ip原型,不需要重新设计,照着画就行,这样耗时会少起码三分之一,剩下都是工作量的问题。
两天后,陈默收到项目排期
经过游戏工作室具体评估后,每款游戏研发不超过一个月。
其实正常对于换皮手游来说,研发周期在1年左右。
彼岸之所以这么快,一都是配合默契的技术团队,二团队人员众多、三是自己抄自己知根知底,拿来改吧改吧就能用。
第一款时间应该是最长的,随着业务熟练,周期只会越来越短。
每款手游平均一个月研发周期、三个月、四个游戏工作室,十二个项目组。
这样一算,3*12=36,而他给出的只有33款游戏,还富裕出来3款。
陈默想了想,四舍五入直接凑了个正,砍掉了《死神》和《海贼王》系列三款相对而言没那么重要的项目,正好30款。
下一次彼岸发布会将会在7月底,因此陈默又额外给了近一个月的时间用作各游戏的内测,保证游戏上线后质量。
工作还有个双休日,到时候发布会上自己宣布8月彼岸每天上线一款新手游,全月无休。
吓死那帮“友商”,彼岸自己先割为敬,让友商看着一片荒芜,手中镰刀无处下手。
原本三个月的研发周期,现在又额外多出来一个月,这让彼岸游戏全体员工的信心更足了。
这帮人自从听上头说到来了大活,一个个眼睛发亮,饥渴难耐,为什么?
因为他们年中奖和年终奖可是跟游戏上线后的收益呈正比。
去年年中加年终,许多人都可是拿了一整年12个月的奖金,就是最好的证明。
现在一下工作室又多出这老些项目,说庸俗点,他们做的是手游么?做的都是红彤彤的人民贝!
做游戏是他们的爱好、钞票他们是好爱,这一叠加,效果就像出了把无尽的暴击伤害,动力澎湃。