第232章 人情世故(1 / 1)

因为对playstation2项目初次发表的那次发布会充满怨念。 齐东海对于这件事的很多细节都阅读过资料,现在记得很清楚。 那次发布会应该是举办于一九九九年的三月。 Playstation2的主芯片有个奇怪的名字,叫做“emotion engine”。 这款芯片由索尼和东芝合作开发。 在原本的时空中,应该是在一九九九年初才投入试生产。第一批开发机应该也是在当时完成。 正因为如此,那场发布会召开时,只有与索尼sce关系最密切的南梦宫和史克威尔两家开发商拿到了试验中的开发设备。 可以说,当时在发布会上画的饼甚至撒的谎多少也和制作技术demo的时间过于紧凑有关系。 现在东海软件早早拿到开发机算是历史出现了小小偏差。 不过,几个月的时间差而已,偏的并不多。 最近一两年齐东海越来越感觉到这个世界的历史与原本时空中的已经不同了。 现在大方向大趋势还沿着原本的轨迹在前进。 而出了变化的大都是细枝末节。 此前很多年,齐东海在各大硬件厂商之间总归还是尽量保持平衡。 短暂的投奔ps阵营,那是因为ss和n64实在扶不上墙。 在掌机上向gamebrick倾斜,可以推脱是开发实力有限,挖掘不出gameboy的潜力。 但在dreamcast首发护航这件事上,东海软件确实是当了一回出头鸟。 首发游戏的阵容比第一方还要庞大。 而且在后续公布的上市游戏名单里,还有好几款东海软件的游戏排队等着发售。 往好的角度来说,这展现了东海软件作为游戏厂商在开发方面的实力。 但另一方面游戏行业也讲求一个人情世故。特别是在日本。 索尼当初与东海软件签订的ps游戏的独占协议,也投入了为数不少的宣传资源。 现在自己的新硬件上市前,主动与东海软件进行联系。希望后者加入开发商阵容。 这可不是有求于东海软件,而是给东海软件的面子。 更何况索尼方面此时开出的条件也不算严苛。 他们希望东海软件能把正在开发当中的《yakuza2》这个项目,在dc和pc之外,增加一个ps2版本即可。 根据目前放出的消息,业内人士都看得出yakuza2这款游戏成为爆款的潜力。 索尼也不求独占,至少不要独不占就好。 “也不需要为playstation2特别优化,就和dreamcast用一样精度的模型就行。” Sce负责和东海软件联络的多多良当时是这么对齐东海说的。 这确实是句公道话。 虽然对外宣传口径上有水分。但是不可否认,索尼ps2的多边形运算能力确实在dc之上。 就算在贴图精度上落了下乘,改变贴图分辨率之类的工作也比重新建模要简单的多。 “这个恐怕有点难办啊。我们的技术力可能还不够。” 齐东海也实在不是谦虚。 东海软件能够快速的开发3d游戏,仰仗的是“虚幻”这款跨平台引擎。 作为一款原生于windows平台的游戏引擎。 虚幻增加同样适用directx技术的dreamcast主机支持确实就是顺便的事情。 但ps2就另当别论了。 齐东海还没有认真拜读过ps2的开发手册和技术文档。 但是“emotion engine”芯片,以及整个ps2平台硬件复杂度高这一点他在原本的时空中是有所耳闻的。 虽然说和当初世嘉saturn那种因为技术力不足叠床架屋凑出来的硬件系统不同。 ps2的问题反而是因为索尼在技术层面太有野心。搞出的东西多少有些超前。 Playstation2平台整个生命周期里,吸引了大量中小游戏厂商为其开发游戏。 这都是因为这台主机庞大的保有量。 很多小厂商硬着头皮针对这一平台制作的游戏,根本就没有用到ps2哪怕三分之一的硬件潜力。 当然,齐东海自己是知道的,现在已经更名为epic games的epicmega技术实力足以保证他们拿出支持ps2平台的虚幻引擎版本。 就算自己不加干涉,在原本时空中,2000年,《虚幻竞技场》这款游戏就作为美版首发游戏之一登陆了ps2平台。 但现在的索尼可不知道这一点,拿这个理由搪塞sce并非说不过去。 更何况《yakuza2》这款游戏还不是东海软件一家开发。 重新组建的雅达利工作室也是投资方和开发者之一。 这款以美国西海岸为背景的3d动作rpg游戏,在素材收集之类的事情上少不了这家美国企业的协助。小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩! 齐东海推说雅达利已经和dc签署了主机端独占协议。这事和东海软件无关,可是得尊重自己的合作伙伴的选择。 至于实际签没签的? 反正如果索尼的人真去求证,让雅达利和世嘉现写一张合同给他们看就是。 反正现在世嘉手里扶持dc的经费有的是,自己可不在乎多拿一份独占费用。 索尼方面给出的第二个选项是为playstation2开发一款独占游戏。 甚至可以为此出一笔独占费用。 这件事倒不是不能做。 但开发什么样的游戏这是个问题。 此前东海软件在dc上能够一口气发布四款游戏,靠的是先知先觉的提前布局。 随着技术的进步,开发一款游戏所需要的人力和物力也越来越多。 在fc这种八位机的时代,两三个人就能开发一款游戏,如果有耐心,哪怕一个人单打独斗也不是不行。 到了十六位主机时,制作组规模提升到十几二十个人也就算不小了。 而在playstation和saturn这一代主机上。如果想制作出一款大制作游戏,没有几十个人绝对应付不过来。 现在进入到所谓的第六代主机。因为图像分辨率增加,3d多边形处理能力的增强。 制作出一款算得上“3a”级别的游戏作品,团队少则七八十人,多的已经需要上百人之多。 除了团队的人数规模,更重要的是现在的游戏开发所需要耗费的时间。 世嘉连续两代游戏主机在首发之初的护航阵容往往都难以堪称华丽。 这是因为制作一款大制作的游戏,再也不是几个月到半年就能完成的任务。 世嘉的开发机总是定型的慢。从把开发机交给第三方厂商,到主机上市。 这段时间里能够拿出的游戏要么是《vr战士3tb》这种移植作品。 要么就是《心跳回忆3》这样的中型游戏。 为ps2开发一款首发同步上市的游戏,就算知道ps2首发会跳票这件事。 也仅仅只有一年多一点的时间而已。喜欢东京1991游戏制作新时代请大家收藏:(www.qibaxs10.cc)东京1991游戏制作新时代七八小说更新速度全网最快。

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